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Gamelab cierra su edición más "madura", repleta de estrellas femeninas

Las ganancias de la industria de videojuegos en España han aumentado en 21 % desde el 2015 y la plantilla profesional ha crecido en 22 % desde el año pasado

El Gamelab de Barcelona (norte de España) cerró hoy su edición más "madura", repleta de estrellas femeninas del mundo de los videojuegos y en la que ha ganado peso el debate sobre la faceta empresarial del sector.

El certamen, que nació en 2005, se ha celebró durante tres días en su habitual emplazamiento, el Hotel Hesperia Tower de L'Hospitalet de Llobregat.

Amy Henning, Kati Levoranta, Angie Smets y Valeria Castro son algunas de las creativas y empresarias femeninas de primer nivel que participaron en el encuentro, poniendo de manifiesto que el sector avanza hacia la paridad.

"La base aún es muy masculina, pero en la zona alta del negocio hay muchas más mujeres", destacó el cofundador del Gamelab Gonzo Suárez en declaraciones a Efe.

En este sentido, sostuvo que la visualización de estas mujeres en la cúspide del sector servirá para atraer a más jugadoras y para despertar la curiosidad de otras tantas en el ámbito laboral.

Más allá de la presencia femenina, Suárez destacó que en el congreso de este año se ha percibido una mayor "inquietud" por los aspectos relacionados con la esfera empresarial.

"En España solemos cuidar mucho la parte creativa, pero no cuidamos tanto la parte comercial y financiera", apuntó Suárez, quien defendió que hay que pasar "de hacer juegos a hacer productos".

De lo contrario, avisó se puede dar la circunstancia de que un equipo con un videojuego "muy bonito y muy competitivo" sea incapaz de darle salida en el mercado: "Es una realidad que tarde o temprano todos se encuentran de frente".

Muchos de estos equipos forman parte de estudios independientes, los llamados 'indie', que son muy importantes en España y suelen desarrollar propuestas atractivas a partir de un presupuesto mucho más moderado que el de las grandes compañías.

Suárez confió en que la presencia de empresarios y creativos punteros del sector en Barcelona con motivo del Gamelab sirve para "contagiar" al tejido local de buenas ideas.

Es esta voluntad de facilitar la interacción y de crear un ambiente familiar lo que hace que los organizadores del certamen no quieran convertirlo en una cita para las masas.

A pesar de esta voluntad de persistir como un encuentro "gourmet", la realidad es que el Gamelab cada año atrae a más visitantes.

En esta ocasión, ha incrementado en alrededor de un 20 % el millar de participantes de la anterior edición.

Así pues, Suárez indicó que si cambian de ubicación será para buscar un emplazamiento "fotográficamente más acorde", pero no para poder crecer, ya que se correría "el peligro de convertirse en algo que ya existe en otras ciudades como San Francisco", en Estados Unidos.

El sector productor de videojuegos españoles facturó en 2016 unos 617 millones de euros (713 millones de dólares), un 21 % más que en 2015, e incrementó su plantilla un 22 %, alcanzando los 5.440 profesionales, según el Libro blanco del desarrollo español de videojuegos en su edición de 2017.

Estas cifras casan con las sensaciones de "madurez" que se desprenden de la presente edición del Gamelab, ya que evidencian que la industria española del videojuego se halla en una fase de consolidación.

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