El diario plural del Zulia

La comunidad gaming conmemora su 15 aniversario enfocándose hacia la educación

En Latinoamérica sólo el 45% de las personas puede acceder a conectividad diaria. Casi el 40% de la población mundial hace uso de los videojuegos, afirman especialistas. La economía creativa representa el 3% del PIB mundial, afirma la Unesco

Desde el 2008, cada 29 de agosto se celebra al segundo sector de entretenimiento más destacado del mundo: los videojuegos. Así conmemora esta comunidad el lanzamiento de “Pac-man”, cuando en 1980 salió la luz por primera vez. Este estilo de vida, como muchos lo definen, busca ampliar sus influencias en la actualidad, recurriendo a distintos ámbitos, siendo uno de ellos el educacional.

La líder en innovación y creatividad del Banco Interamericano de Desarrollo (BID), Alejandra Luzardo, explica en un análisis titulado “Los gamers y el contenido: por qué los videojuegos son impulsados por sus comunidades”, que el contenido digital es parte fundamental de la economía creativa en los últimos años, siendo una oportunidad única para transformar a América Latina y el Caribe en potencia digital. Dicho análisis fue trabajado en colaboración con la compañía tecnológica Etermax, líder en América Latina en el género de videojuegos sociales.

Sin embargo, la especialista también acotó que "en Latinoamérica sólo el 45% de las personas puede acceder a conectividad diaria, por lo que las oportunidades actuales siguen estando fuera del alcance de muchas personas con gran potencial".

Según un estudio de DFC Intelligence, líder de análisis de la industria y pronóstico de mercado para el sector de los gameplays, casi el 40% de la población mundial hace uso de los videojuegos, atrayendo audiencias de más de 100.000 millones de horas de tiempo de reproducción en relación con los registros de la plataforma YouTube; mientras que, según datos de la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (Unesco), la economía creativa representa el 3% del Producto Interno Bruto (PIB) mundial, empleando más de 30 millones de personas.

El BID puso en marcha durante junio del presente año el destacado proyecto Sandbox-Audiovisual en Colombia, apostando por jóvenes que viven en poblaciones vulnerables o minorías para lograr desarrollar sus habilidades técnicas en lo digital.

La innovación y el progreso tecnológico deben traer mejoras que puedan implementarse continuamente en cada aspecto de la vida cotidiana. Es sólo cuestión de tiempo transformar el gaming en una accesibilidad para la educación, coexistiendo, teniendo un balance entre ambas. Saber que al final se puede seguir aprendiendo, jugando.

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